Cybersport

To zespołowe i indywidualne zawody w grach komputerowych. Największe turnieje e-sportowe przyciągają rzesze widzów na całym świecie. W 2019 roku branża e-sportowa wygenerowała 950 milionów dolarów przychodu. Według ekspertów w 2021 roku po raz pierwszy przekroczy ona 1,5 mld. Opowiemy o historii eSportu, zasadach rywalizacji oraz o specyfice drużyn treningowych.
Już w pierwszych grach wideo istniały tryby, w których ludzie mogli rywalizować ze sobą, a nie z komputerem. Na przykład w 1958 roku ukazała się gra Tennis for Two, w której dwie osoby mogły rzucać wirtualną piłeczką tenisową.
W 1972 roku 24 studentów Uniwersytetu Stanforda zdecydowało się na organizację turnieju Spacewar. Zwycięzcą został student biologii Bruce Baumgart, który odebrał główną nagrodę – prenumeratę magazynu Rolling Stone. Turniej Spacewar jest uważany za pierwsze zawody cybernetyczne w historii.
Spacewar został wydany w 1962 roku. Uczestniczą dwie osoby, z których każda kontroluje statek kosmiczny. Zadaniem graczy jest zestrzelenie wrogiego statku torpedą.
W latach 90-tych przemysł gier komputerowych zaczął się rozwijać. Pojawiło się wielu strzelców, dla których stale odbywały się małe konkursy.
W 1997 roku Amerykanin Angel Munez postanowił zorganizować wielkie zawody Quake. Munez jako pierwszy przeprowadził turniej online: 2000 fanów Quake'a w Stanach Zjednoczonych rywalizowało ze sobą przez Internet, aż 16 najlepszych graczy pozostało. Finaliści udali się do Atlanty na Electronic Entertainment Expo, gdzie walczyli ze sobą. Decydujące mecze były transmitowane w Internecie, a zwycięzca turnieju Dennis Fong wygrał Ferrari 328 GTS. Te zawody są uważane za pierwszy masowy turniej e-sportowy.
Po sukcesie pierwszego turnieju e-sportowego Muniez postanowił stworzyć wyspecjalizowaną organizację. Założył Cyberathlete Professional League (CPL), pierwszą profesjonalną ligę e-sportową, która istnieje do dziś.

Konkursy i zawody

Konkursy zawodowe nie są organizowane dla wszystkich gier komputerowych. Zasadniczo w e-sporcie wykorzystuje się te gry, aby wygrać, w których uczestnicy muszą wykazać się określonymi umiejętnościami – taktyką zespołową lub szybkością reakcji.
Strategie i strzelanki najlepiej nadają się do zawodów e-sportowych. Większość z tych gier obsługuje tryb wieloosobowy. Sportowcy mogą tworzyć zespoły i trenować. Sukces w strategiach i strzelankach zależy od poziomu wyszkolenia graczy e-sportowych: umiejętności poszczególnych zawodników oraz pracy zespołowej.
Najpopularniejsze gry e-sportowe to Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) i League of Legends (LoL). Konkursy dla tych gier przyciągają największą oglądalność i wielu sponsorów.
Dota 2 to wieloosobowa gra komputerowa, która łączy w sobie gatunki strategii i MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Rozwój gry rozpoczął się w 2009 roku i trwał cztery lata. Dota 2 została wydana w 2013 roku i stała się jedną z najpopularniejszych gier online. W tym samym roku magazyn PC Gamer nazwał Dota 2 grą roku i dyscypliną e-sportową roku.
Mecze Dota 2 rozgrywane są przez dwie drużyny po pięć osób każda. Każdy e-sportowiec kontroluje swoją własną grywalną postać. Aby wygrać, drużyna musi zniszczyć fortecę wroga.
CS: GO to strzelanka, która pojawiła się w 2012 roku. CS: GO to kontynuacja wydanej od 2000 roku serii gier Counter-Strike.
Mecz CS: GO jest rozgrywany przez dwie drużyny po pięć. Walka składa się z kilku rund. Jedna z drużyn pełni rolę „terrorystów”, druga – „sił specjalnych”. Drużyna, która zabiła wszystkich przeciwników lub wykonała zadanie specjalne, wygrywa rundę. Zadania „terrorystów” i „sił specjalnych” są różne i zależą od lokalizacji gry.
LoL to komputerowa gra wieloosobowa, która łączy w sobie gatunki strategiczne i MOBA. LoL został wydany w 2009 roku.
LoL jest podobny do Dota 2 pod względem mechaniki. W grze biorą udział dwie pięcioosobowe drużyny. Zwycięzcą zostaje ten, który zniszczył fortecę wroga. LoL i Dota 2 różnią się funkcjami interfejsu i postaciami.
W 2019 roku LoL World Cup stał się najpopularniejszym turniejem e-sportowym. Transmisję online z półfinałów zmagań obejrzało 3,9 mln osób – najlepszy wskaźnik dla wszystkich dyscyplin.
W 2019 roku odbyło się ponad 200 międzynarodowych turniejów e-sportowych
Turnieje Cybersport odbywają się w dwóch formatach – online i offline. W ramach turniejów online e-sportowcy rozgrywają mecze przez Internet. Spotkania można monitorować tylko za pośrednictwem transmisji online. W turniejach offline zespoły są rozmieszczone w jednym miejscu. Część widzów jest na stadionie razem z drużynami: śledzą przebieg walk na zainstalowanych na arenie wielkoformatowych ekranach, a na żywo obserwują poczynania zawodników. Fani, którzy przegapili stadion, mogą obejrzeć mecz online.
Największe turnieje e-sportowe nazywane są majors. Mają największe pule nagród i przyciągają ogromną oglądalność. W ramach głównych rozgrywek odbywają się zawody Dota 2 i CS: GO. Największe turnieje LoL to Mistrzostwa Świata.
The International to największy turniej e-sportowy w Dota 2. W 2019 roku pula nagród The International wyniosła 34 miliony dolarów, co stanowi rekord świata w rozgrywkach e-sportowych.
Najczęściej turnieje e-sportowe odbywają się w dwóch etapach: fazie grupowej i play-off. W grupach drużyny grają ze sobą. Najlepsze drużyny biorą udział w rozgrywkach eliminacyjnych.
Wszystkie mecze e-sportowe rozgrywane są do określonej liczby wygranych map
Format meczów zmienia się w zależności od turniejów. W meczach e-sportowych można grać jedną, dwiema, trzema, pięcioma lub siedmioma kartami. Najczęściej są to mecze trzy- i pięciokartowe.

Cybersportowcy

Cybersportowcy trenują więcej niż zwykli sportowcy. Profesjonalne zespoły mają trenerów personalnych, którzy opracowują taktykę, analizują grę zawodników i udzielają porad. Sami trenerzy nie biorą udziału w meczach. Mogą monitorować postępy spotkań i korygować poczynania graczy.
Profesjonalni gracze e-sportowi trenują szybkość reakcji. Dla najlepszych graczy jest to 130-150 milisekund. Przeciętna średnia dla osoby to 220-270 milisekund.
Długie treningi są uzasadnione – czołowi e-sportowcy zarabiają nie mniej niż gwiazdy klasycznego sportu. Łączne zarobki wszystkich graczy w 2019 roku wyniosły ponad 216 milionów dolarów. Najwyżej opłacanym graczem e-sportowym był gracz Dota 2 Johan „N0tail” Sundstein, który zarobił 6,8 miliona dolarów.
Cyber sportowcy tworzą drużyny, które biorą udział w turniejach. Zawodnicy podpisują profesjonalne kontrakty i mogą przenosić się do innych klubów po ich wygaśnięciu.
W 2001 roku Rosja stała się pierwszym krajem na świecie, który oficjalnie uznał e-sport. W 2006 roku został wykluczony z rejestru sportów i powrócił w 2016 roku.
W 2015 roku Korea Electronic Sports Association uznała e-sport za dyscyplinę olimpijską drugiego rzędu.
Status dyscypliny olimpijskiej drugiego stopnia uzyskują sporty oficjalnie uznane przez jeden z narodowych komitetów olimpijskich. Aby uzyskać status pierwszego stopnia, sport musi być uznany w 75 krajach na czterech kontynentach i zatwierdzony przez Międzynarodowy Komitet Olimpijski (MKOl). W 2020 r. Dyscypliny drugiego poziomu obejmują wyścigi samochodowe i przeciąganie liny.
MKOl planuje zorganizować pokazowe zawody e-sportowe podczas Igrzysk Olimpijskich w Paryżu w 2024 r., Aby spopularyzować dyscypliny e-sportu.

Nowe przepisy poruszania się hulajnogami elektrycznymi

1 Comment

Przemek 12 lipca 2021 at 01:08

Zarabiać na e-sport to jak wygrać życie, połączenie pracy z hobby.

Leave a Comment